Universidad Abierta Para Adultos
UAPA
Tema:
ENSAYO INTRODUCCION A LA TECNOLOGIA EDUCATIVA Y LA INFORMATICA EN
LA ENSEÑANZA EDUCATIVA
PRESENTADO POR:
Esther
Garcia M.
MATRICULA:
1-INCAPRE706.
ASIGNATURA:
TECNOLOGIA DE LA INFORMACION APLICADA
A LA EDUCACION(EDU-326)
Facilitadora:
JUANA
JOSEFINA JORGE
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS,
REPUBLICA DOMINICANA
22 OCTUBRE 2014
Tecnología de la información aplicada
a la educación (EDU-326)
La tecnología educativa es el
acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que
proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través
de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la
efectividad del aprendizaje.
Así mismo, el cambio tecnológico y el auge de nuevas formas de
comunicación, hace que se generen desde la educación, reflexiones sobre el impacto
de estas nuevas herramientas de comunicación, tanto en los comportamientos como
en los procesos de pensamiento de todos los grupos humanos. Estas reflexiones
deben incluir también las instituciones
educativas y los nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje que se
posibilitan.
1.1 Tecnología,
educación y comunicación.
Tecnología:
El término tecnología viene del griego
technologuía, de téchne, arte, y logos, tratado. De acuerdo a las variadas
definiciones que encontramos en los libros de texto, el término tecnología se
refiere a los diferentes conceptos encontrados:
- El estudio de las leyes generales que rigen los procesos de transformación.
- Conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial.
- Tratado de los medios y procedimientos empleados por el hombre para
transformar los productos de la naturaleza en objetos usuales.
- Aprovechamiento sistemático de conocimientos y prácticas.
- Una manera determinada de conducir la acción, una forma de planificar y controlar
el proceso operativo.
- El conjunto de todos los conocimientos, adecuadamente organizados y
necesarios para la producción y comercialización de un bien o de un servicio.
Educación:
Educación –del latín educere “guiar, conducir” o educare “formar,
instruir”– es un proceso complejo, sociocultural e histórico mediante el cual
se transmiten conocimientos, valores, principios, costumbres y hábitos. Es el
proceso que posibilita la socialización de los sujetos y permite la
continuación y el devenir cultural en toda sociedad.
Formación destinada a desarrollar la capacidad intelectual, moral y
afectiva de las personas de acuerdo con la cultura y las normas de convivencia
de la sociedad a la que pertenecen.
Educación es dirigida a personas
que tienen problemas físicos o psíquicos. Por otra parte es la transmisión de
conocimientos a una persona para que esta adquiera una determinada formación.
Comunicación:
Comunicar es el hecho de transmitir
información significativa. Es la acción a través de la cual los individuos se
relacionan entre sí.
Para que la comunicación se produzca
se requieren tres elementos básicos: Un emisor, un mensaje y un receptor. A
estos tres elementos fundamentales hay que sumarle dos factores de igual
importancia: El código y el canal. Se les conoce como los factores de la
comunicación.
Código: El código es el conjunto de signos, normas y reglas que
organizan la comunicación. Emisor y receptor deben usar el mismo código para
que el mensaje pueda entenderse.
Canal: El canal es el medio físico a través del cual se emite y
circula el mensaje. El canal puede ser el aire, el papel, etc.
Para que la comunicación sea
completa y correcta hay que tener en cuenta el contexto del emisor y el del
receptor. El origen de la comunicación y la interpretación variarán en función
de estos contextos.
1.2
Origen y evolución de la Tecnología Educativa.
La tecnología educativa es el resultado
de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la
resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la
enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las Tics (tecnologías
de información y comunicación).
La tecnología está entrando en el sistema educativo formal, alterando la
esencia de los sistemas educativos tradicionales, ante este cambio social y
cultural, en donde las nuevas tecnologías y medios de comunicación social,
ocupan un papel preponderante, y es ahí donde se hace indispensable la
reflexión sobre el uso de las mismas. Estas, permiten variedad de formas de
interacción entre los agentes educativos, influenciando de manera directa los
roles de los mismos; de igual forma se hace necesario su inclusión en los
procesos curriculares.
Las
raíces de la disciplina. Tiene su origen en la formación militar norteamericana
en los años cuarenta. Con la participación de EUA en la segunda guerra mundial,
nace la Tecnología Educativa, con el fin de atender la necesidad de formar y
convertir a un gran número de ciudadanos en soldados y oficiales capacitados
para asumir tareas y acciones en una actividad bélica. Los psicólogos y
educadores pusieron en práctica programas de formación específicas con la
utilización de recursos audiovisuales y medición precisa de los resultados de
aprendizaje a través de pruebas estandarizadas. (Área Moreira. 2009).
La
Tecnología Educativa, (TE), en esta época, dentro del desarrollo de una
psicología conductista además de los procesos tecnológicos industriales en los
que cobró relevancia el análisis y descripción de las tareas como eje del
diseño tecnológico de la enseñanza, (Gropper.1980, referido por Área Moreira.
2009), se enfoca hacia una enseñanza programada como máxima expresión del
diseño tecnológico aplicado a la acción formativa.
1.3
Los retos de la educación
ante la sociedad de la información
La educación ante la nueva realidad
Algunos autores señalan que: "La telemática trajo al mundo el reino mágico
de la realidad virtual al reemplazar los núcleos atómicos, por bits pero
algunos han manifestado que ha sido el cambio más profundo desde que Guttemberg
inventó la imprenta". En el caso de las nuevas tecnologías es conveniente distinguir las llamadas ventajas reales. En el nivel de
universidades, es perentoria la necesidad de utilizar la computadora como elemento básico en el quehacer cotidiano de todo profesor e
investigador.
Con la aparición de estas nuevas tecnologías,
hasta el concepto de educación tiende a cambiar "Educación es un proceso individual
y colectivo al servicio de la continuidad, la actualización y la renovación de
una determinada cultura". (Ladriere, 1978; p.5).
Básicamente la educación significa la preparación del individuo para su futura acción en la sociedad, aunque a decir verdad, en la práctica se observa que
hay muchos sistemas educativos atornillados a una realidad que ya se agotó, que
es obsoleta. Y es que el hipercrecimiento de la información disponible en el
ciberespacio, está afectando duramente a vastos sectores de la sociedad.
Si bien es sabido que existen muchas sociedades atrasadas, porque los gobernantes no han mostrado preocupación por
educar a su pueblo, por brindarle lo mejor de la educación para lograr un
desarrollo, también es cierto que existen países muy pobres como los de África,
que no cuentan con los recursos necesarios para enfrentar un mundo
informatizado que supuestamente trae muchos beneficios a las sociedades.
Por otra parte, es importante señalar, que ninguna de las nuevas tecnologías
reemplaza al profesor. Antes por el contrario, se requiere un docente conocedor
de la asignatura que administra, pero con una formación tecnológica simultánea,
que le permita desarrollar competencias a fin de usar las mejores combinaciones de estrategias educativas, para el logro del aprendizaje innovador. La nueva realidad
mundial exige un mediador con cualidades y condiciones distintas de las del
facilitador tradicional, que descansaba exclusivamente en la clase expositiva y
en los recursos de la memorización. El docente formado así, planteará
relaciones distintas con sus participantes y estará preparado para tomar
decisiones instruccionales más complejas que las que tomaba en el pasado.
Desde los primeros niveles educativos, los
alumnos aprenden que tecnología y sociedad se hallan estrechamente unidas: la "invención" de
la agricultura permitió el desarrollo de la ciudad y el avance de esa forma de industria que es la artesanía; la industrialización propició cambios en el sector
agrícola que contribuyeron a erradicar las hambrunas; probablemente la sociedad
de la información no hará desaparecer la industria y la agricultura, sino que
las englobará en un tejido productivo más extenso y diversificado.
La historia de la tecnología y la secuencia del párrafo anterior vienen a demostrarnos lo contrario: han existido numerosos
momentos tecnológicos de importancia trascendental para las sociedades humanas.
La globalización es entendida como la
participación del mundo total en la solución de los problemas de los pueblos más atrasados, a fin de que puedan incorporarse con
posibilidades de éxito al mercado mundial. Los problemas que hace doce años se derivaban de la ola
llamada informatización de la sociedad y de la socialización del hombre, y que formaban parte de los esfuerzos de expertos por entender la
trayectoria y desafíos de las tecnologías de la información, lucen ya fuera de
lugar (Avila, 1997). En los días actuales, se usan los términos
"globalización" y "sistemas de información" para
incursionar en la misma dimensión. Algunos investigadores como Peter Druker
(1989), Peter Senge (1990) y Alvin Heidi Toffler (1995), han venido poniendo a
su lado opiniones importantes en cuanto al uso estratégico del conocimiento y
de la información, para garantizar el éxito en el desarrollo y consolidación de
instituciones de diversos tipos. Simultáneamente se han ampliado las posibilidades de
democratización de los mecanismos difusores del conocimiento, mediante el
aumento vertiginoso de la participación.
La necesidad de relacionar lo que se aprende,
cómo se aprende y las características individuales y expectativas del que
aprende, han hechos surgir los enfoques denominados de hipertexto y de
hipermedia de la misma manera que en planificación, la interdisciplinariedad tiene una mayor potencialidad que la multidisciplinariedad, porque
logra mayor integración. La computadora da la posibilidad de operacionalizar este conjunto de relaciones, que
le suministra al aprendizaje innovador, oportunidades, capitalización e
individualización que no eran permitidas en el pasado. Conviene indicar, que
ninguna de dichas tecnologías que son aplicables al campo educativo reemplaza
al profesor, a menos como ha dicho Skinner, "que merezca ser reemplazado por ella". El nuevo concepto de
mediador, envuelve características y cualidades distintas a las del profesor
convencional del pasado que se contentaba con meros recursos de exposición, el enciclopedismo y la memorización. El profesor tradicional es ahora
como los dinosaurios, una pieza de museo " (Avila, 1997; 5 - 7).
"Las teleconferencias (de audio, computadoras o televisión) permiten que grupos de similares necesidades en una asignatura o área de investigación pero lejanos geográficamente, puedan interactuar acerca de un problema
o proyecto a ejecutarse. Incluso, las tutorías requeridas en algunos cursos,
pueden utilizar a los mejores investigadores o científicos, conectándolos con
participantes o estudiantes esparcidos en el mundo. Las redes internacionales educativas eliminan la necesidad del tradicional
traslado de estudiantes y egresados al exterior para reciclarse o mejorar
profesionalmente. En el caso venezolano, este medio sería de excelentes
resultados, pues, eliminaría los costos crecientes, que actualmente el país no está en condiciones financieras
de erogar y de este modo, se contribuiría a evitar la fuga de cerebros y la
descapitalización del conocimiento. (Avila, 1997; 4 - 5).
La lNTERNET, es un medio de comunicación que nos
facilita ese intercambio de información multimedia (texto, audio, imágenes y vídeo). Este adelanto tecnológico, impacta positivamente a nuestro sistema educativo, y podría marcar un hito en el proceso de modernización de
los sistemas de información de los procesos de enseñanza aprendizaje que se realizan en nuestras universidades,
colocándolas a la par con las más destacadas universidades del mundo, en materia de adelanto científico y tecnológico.
La sociedad de la información (Bell, 1976) también llamada sociedad del conocimiento o sociedad tecnotrónica (Brzezinski, 1973), se caracteriza por ser un
espacio en el cual la adquisición, procesamiento, organización, almacenamiento, recuperación, utilización, monitoreo, distribución y venta de información, conforman actividades prioritarias para la economía de los países que las fomentan, debido a su alto índice de generación de valor agregado. Es de esperarse que ante un nuevo tipo de sociedad con retos
cada vez distintos y mayores, el ciudadano deba educarse con la finalidad de
estar preparado para esos cambios constantes que acarrea la permanente actualización.
Por consiguiente, los docentes, que son los profesionales encargados de contribuir en esa formación,
deben prepararse para tal labor, de acuerdo a las exigencias del entorno y al
ritmo de los cambios sociales, cuestión que incluye la globalización de los saberes.
1.4
La brecha Digital
La brecha digital es probablemente uno de los primeros conceptos con que
se inicia la reflexión alrededor del tema del impacto social de las tecnologías
de información y comunicación (TIC). Desde entonces se percibe que estas
tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades de desarrollo de las
poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que tienen o no
tienen acceso.
Cuando, alrededor
del año 1978, en los países ricos se dio el auge del desarrollo informático se
discutía sobre el impacto de esta tecnología en el desarrollo. Con este
propósito la UNESCO crea un organismo intergubernamental de informática (IBI)
cuyo propósito es crear las condiciones para que los países pobres lograran su
crecimiento informático y con eso se redujera la brecha con los países ricos.
Es entonces desde la informática y no necesariamente desde la expansión de la
Internet que se comienza a construir el discurso sobre la brecha digital.
En el año 2000 en Okinawa, el G7 [2] define como uno de sus principales
nortes el desarrollo de la sociedad de la información (global information
society) y crea la Dot Force con el propósito de integrar esfuerzos
internacionales y encontrar maneras efectivas de reducir la brecha digital.
Aunque ese documento no da una definición precisa de la brecha digital, se puede
deducir que se entiende como la inclusión o exclusión de los beneficios de la
sociedad de la información.
Otro hito en la construcción del concepto se da en la Cumbre de la Sociedad
de la Información en Ginebra, 2003 [4] cuyo tema de convocatoria es precisamente
la reducción de la brecha digital. Se comprende que la misma se reducirá con el
acceso a las TIC y con la creación de oportunidades digitales. En esta Cumbre
se propone como estrategia la solidaridad digital de los países ricos con los
países en desarrollo.
Posterior a la Cumbre del 2003, se crea la UN ICT Task Force (Fuerza de
Tarea de TIC de la ONU) que sustituye en cierta medida la Dot Force y cuyo
objetivo principal es relacionar el uso de las TIC con la consecución de los
objetivos del milenio también definidos por las Naciones Unidas. Con este
acercamiento se pretende explicitar cómo las tecnologías de información y
comunicación pueden ser utilizadas como instrumento de desarrollo. Otro aspecto
importante de rescatar de esta propuesta es que ya no se habla solamente de la
Internet sino de otras tecnologías de información y comunicación como la
telefonía móvil.
Los tres aspectos de la brecha
digital
También se posiciona en este
evento de UIT que la brecha digital está basada en aspectos de acceso pero
también en los relacionados con el uso de las TIC. Se proponen tres tipos de
brecha digital: la de acceso, basada en la diferencia entre las personas que
pueden acceder y las que no a las TIC ; la de uso, basada en las personas que
saben utilizarlas y las que no ; y las de la calidad del uso, basada en las
diferencias entre los mismos usuarios.
Como puede deducirse, el
concepto de brecha digital se ha modificado a través del tiempo. En un
principio se refería básicamente a los problemas de conectividad.
Posteriormente, se empieza a introducir la preocupación por el desarrollo de
las capacidades y habilidades requeridas para utilizar las TIC (capacitación y
educación) y últimamente también se hace referencia al uso de los recursos
integrados en la tecnología. Así, el concepto de brecha digital incorpora los
siguientes enfoques básicamente:
a) El enfoque hacia la
infraestructura: o sea, la posibilidad/dificultad de disponer de
computadoras conectadas a la red mundial. Esto incluye también el problema de
servidores y de backbones. De hecho, los países del sur siguen dependientes de
los equipamientos del norte.
b) El enfoque hacia la
capacitación: es decir, la capacidad/dificultad de usar estas tecnologías.
Se empezó a contemplar que también existe una diferencia relacionada con las
habilidades y capacidades para utilizar adecuadamente la tecnología y no
solamente con la posibilidad de disponer de computadoras. En este sentido, se
comienza a desarrollar el concepto de alfabetización digital relacionado con el
de brecha digital.
c) El enfoque hacia el uso
de los recursos: se refiere a la limitación/posibilidad que tienen las
personas para utilizar los recursos disponibles en la red. En los últimos
tiempos, se ha integrado en el concepto de brecha digital las posibilidades de
utilizar la tecnología no ¬solamente para acceder a la información, el
conocimiento sino también a un nuevo modo de educación y para aprovechar de las
“nuevas oportunidades” como el desarrollo de los negocios, la atención médica
en línea, el teletrabajo, el disfrute de nuevas formas de entretenimiento y
ocio.
La Informática en la Enseñanza Educativa.
1.1-La computadora, Teorías y
Componentes.
La computadora, es el equipo
indispensable en la vida cotidiana de hoy en día que también se conoce por el
nombre de computador u ordenador, es una máquina
electrónica que permite procesar y acumular datos. El término proviene del latín computare (“calcular”).
Otra definición de computadora es un sistema digital con
tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de
instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora
incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S),
junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica
principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una
calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando
distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
TIPOS DE COMPUTADORA:
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y
Digitales.
Computadora Analógica:
Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen
por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.)
pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que
al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar
el Hardware).
Computadora Digital:
Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar
uno de dos valores posibles: ‘Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes
programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar
físicamente la máquina.
La teoría de la computara comienza propiamente a principios del siglo
XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta
época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para
resolver todos los problemas matemáticos.
La
teoría de la Computación es un poco más antigua que las computadoras
electrónicas.
Uno de
sus pioneros, Alan Turing, pudo anticipar el poder de las computadoras a través
de
Un
modelo conceptual en 1936. Otras disciplinas como la matemática, _losofía,
lingüística,
Biología
e ingeniería eléctrica intervienen para completar sus teorías. Las teorías de
bases son
Dos:
Teoría de Autómatas y Teoría de los Lenguajes Formales. En general, la Teoría
de la
Computación
facilita la comprensión de muchas áreas de la ciencia de la computación (como
Los
compiladores), además:
1. Se
utiliza en el diseño y construcción de aplicaciones importantes de software y
hardware.
2. Ayuda
a comprender que esperar del software.
3.
Permite deducir si es posible resolver un problema (determinar los límites de
la computación).
La gran
mayoría de los componentes de una computadora se encuentran conectados por
cables a la unidad del sistema. El hardware que no forma parte de la unidad del
sistema, generalmente se lo denomina dispositivo externo o periférico.
Almacenamiento: La computadora posee una o más
unidades de disco, la función de dichos discos es almacenar la información
aunque la computadora se encuentre apagada. Unidad de disco duro: La unidad de
disco duro se encuentra en el interior de la unidad del sistema, y su principal
función es almacenar grandes cantidades de información y funcionar como soporte
de almacenamiento principal de la computadora, almacenando prácticamente todos
los programas y archivos. Unidades de CD, DVD y Blu-Ray: Todas las computadoras
cuentan con una unidad de CD o DVD. Las unidades ópticas utilizan láser para
leer y escribir datos de un CD, DVD o Blu-Ray. La unidad de disco también puede
ser utilizada para reproducir CDs de música o, en caso de ser una unidad de
disco grabable, puede ser utilizada para guardar copias de los archivos en
soportes ópticos vírgenes. Las unidades de DVD pueden leer DVDs, es decir que
si la computadora está equipada con una unidad de DVD, puede reproducir
películas en la computadora y grabar datos en DVDs vírgenes. Las unidades de
Blu-Ray son modernas y no se encuentran tan extendidas en el mercado, pero
estas unidades son capaces de almacenar hasta 50 Gb de datos en un disco de
doble capa. Mouse: El mouse o ratón es un dispositivo para apuntar y seleccionar
ítems. Este componente de una computadora es pequeño, redondo, tiene aspecto de
ratón (de ahí proviene su nombre) y se encuentra conectado a la unidad del
sistema mediante un cable. Gracias a la tecnología y la evolución de las
computadoras en la actualidad podemos encontrar algunos mouse inalámbricos. El
mouse cuenta con dos botones y una rueda entre ellos: el botón izquierdo (botón
principal), el derecho (botón secundario) y la rueda que le brinda al usuario
un sencillo y cómodo desplazamiento del mismo. Al movilizar el mouse, un
puntero existente en el monitor se mueve en la misma dirección que él. Apuntar,
cliquear y seleccionar con el mouse es la principal manera que tiene el usuario
de interactuar con la computadora. Teclado: Este componente de una computadora
es utilizado para escribir textos. Al igual que el teclado de una máquina de
escribir, el teclado de una computadora tiene letras y números, pero también
posee teclas especiales: Las teclas de función: Estas teclas se encuentras
ubicadas en la línea superior del teclado, y efectúan funciones diferentes
dependiendo del modo en que son utilizadas. El teclado numérico: Éste está
ubicado en el lado derecho de la gran mayoría de los teclados, su principal
función es facilitar y agilizar la rápida introducción de números. Las teclas
de navegación: Estas teclas realizan las mismas funciones que las de flechas,
permiten al usuario cambiar su posición dentro de un documento o una página
web. El teclado puede ser utilizado para realizar muchas de las funciones que
se realizan con el mouse. Monitor: El monitor o pantalla le brinda al usuario
información visual mediante textos y gráficos. Dichas imágenes pueden ser fijas
o en movimiento. Impresora: La principal función de este componente de una
computadora, es transferir datos de la computadora a un papel. Si bien no es
uno de los principales componentes de una computadora, la impresora le permite
al usuario imprimir toda clase de documentos, desde textos hasta fotografías.
Dentro de estos dos componentes de una computadora, existen dos tipos de
impresoras: Impresoras a chorro de tinta: Estas son las impresoras más comunes
y utilizadas. Le permiten al usuario imprimir en blanco y negro o color.
Impresoras láser: Este tipo de impresoras son más rápidas que las de chorro a
tinta y, además, soportan trabajos más intensos. Altavoces o parlantes: Estos
componentes de una computadora son utilizados para reproducir sonidos. Los
altavoces o parlantes pueden estar integrados a la unidad del sistema o
conectados a esta mediante cables. Estos componentes de una computadora le
permiten al usuario escuchar música y los sonidos propios que produce la
computadora. Módem: Este componente de una computadora es esencial para
conectarla a Internet. - See more at: http://partesdelacomputadora.info/componentes-de-una-computadora/#sthash.Uf8kRJcB.dpuf
1.2
Hardware y Software.
La definición más
simple de lo que es un hardware, es que todo lo físico que podemos ver en una
computadora, es considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a
tocar de una computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el
mouse, la impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no es
nada. Pero al unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a
ser parte del hardware de nuestro terminal computacional.
El software es un ingrediente indispensable para el
funcionamiento del computador. Está formado por una serie de instrucciones y
datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de
manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en sí, es
sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al
computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
As como también es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la
operación de un sistema computacional.
1.3 Software:
Educativo, Interactivo, Comercializado.
El software educativo, programas educativos
y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas
para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta
definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida
por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar
la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos
de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos
que desarrollan los alumnos.
No
obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos... Estos programas,
Aunque puedan desarrollar una función didáctica, no
han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Software
interactivo es aquel que necesita la realimentación continua del usuario para
poder ejecutarse.
El software comercial es el software, libre o no, que
es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo
sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto,
una de las características es que pueden ser libres o no libres.
2.5 Gestión de la
plataforma Formativas.
Una
plataforma formativa es un programa informático que permite la creación de un
aula virtual a través de la cual impartir cursos on-line donde el profesor y el
alumno se comunican mediante distintas herramientas electrónicas. Moodle es una
plataforma virtual de software gratuito. Se trata de un proyecto activo que
está evolucionando constantemente a un ritmo vertiginoso. Hoy día, constituye
un instrumento muy útil y recomendado en todos los niveles educativos desde
primaria hasta en estudios universitarios o de postgrado.
Las Plataformas e-learnng son espacios de
aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad
formativa y que se sirven de las TICe nternet. Estas plataformas poseen módulos
de formación e-learning asncronos que posbiltan al usuario la realización de
cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning
están disponibles las 24horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y
espacios.
Por
otra parte para culminar el tema, cumpliendo con los objetivos asignados para la elaboración del ensayo, hemos agotado todos
los puntos relevantes concerniente a la práctica de Tecnología de la información aplicada a la
educación donde queda explicito que el
educador debe transformarse en un diseñador, gestor, animador y asesor de
experiencias de aprendizaje no condicionadas por el horario, por la distancia o
por sus propias limitaciones personales. Así
como también en el tema de la Informática en la Enseñanza Educativa. Desde ese punto el
educador tiene el rol de facilitarle el
conocimiento al estudiante para que el mismo se convierta en el principal actor de su formación;
comprometerse con el modelo de estudio propio y de la institución; planificar
sus tiempos; alfabetizarse; adquirir autonomía con el conocimiento, es decir
ser capaz de construir nuevo conocimiento con el uso de las nuevas herramientas
de tecnología adquiridas, así su
capacidad de trabajar individualmente, colaboración y cooperación en la sociedad y el futuro sean más
especializadas y eficientes.
BIBLIOGRAFIA
2-http://www1.uprh.edu/gloria/Tecnologia%20Ed/Lectura_1%20.html
3-http://www.fotonostra.com/digital/comunica.htm